1 września 2011
Sierpień 14th, 2011 § 5 komentarzy
Nadchodzą najciekawsze i najgłośniejsze 2 tygodnie od początku produkcji. Silnik i edytor zostały pomyślnie ukończone. Muzyka skomponowana jest już w całości i czeka na zaimplementowanie. Efekty dźwiękowe są w trakcie produkcji, jednak już wkrótce będą ukończone. W tej chwili pracujemy nad poziomami. W ciągu kilku dni powinien pojawić się jeden z nich do przetestowania. Wtedy też będziecie mieli okazję zobaczyć mechanikę w pełnej okazałości.
Oskar Kuligowski
Trochę mniej brzydkie kaczątko
Maj 23rd, 2011 § Dodaj komentarz
Ostatnio przestałem dobijać się do Waszych domów drzwiami i oknami. Spowodowane to było lekkim zastojem w pracy ale wracamy do gry jeszcze potężniejsi. Tym razem powyższy obrazek jest brzydki i nie ma sensu tego ukrywać. To nie ma jednak znaczenia, bo nie jest to szkic naszego grafika, a zrzut z samej gry. Nadszedł moment, w którym zastępujemy zaślepki prawdziwymi obiektami. Zapraszam do pobierania. To oczywiście nadal tylko i wyłącznie próbka możliwości silnika. W poprzednich postach mogliście zobaczyć jak docelowo będą wyglądały poziomy.
Prawdopodobnie obiecana pierwsza mapa do przetestowania opóźni się o tydzień lub dwa. Jest to spowodowane przyspieszeniem (tak!) tempa pracy. Postanowiliśmy nie męczyć się w ręczne pisanie poziomów w XMLu, lecz poczekać na gotowy edytor, który programiści obiecali ukończyć w dwa tygodnie. W tej chwili w demo_08 możecie zobaczyć jego początki.
Mamy już przygotowane trzy utwory nagrane przez Krzyśka. Nie pokażę Wam ich ale zachęcam poszukiwaczy, bo są w internecie i łatwo je znaleźć.
Małe kroczki
Maj 7th, 2011 § 2 komentarzy
Tym razem kilka informacji technicznych oraz ciekawostek.
Zacznę od tego, że silnik jest już prawie gotowy. Mówię tutaj o mechanice samej rozgrywki, gdyż zostanie nam jeszcze do zrobienia menu, interfejs użytkownika, itp. Oczywiście do ukończenia gry ciągle daleka droga, gdyż nawet z ukończonym silnikiem, edytorem i grafiką, wciąż będziemy musieli ułożyć i oskryptować wszystkie poziomy. Pierwsze poziomy powinny pojawić się już w lipcu ale do opublikowania kompletnej gry potrzebujemy na pewno jeszcze kilku miesięcy.
Wymyśliliśmy już ostatni rozdział. Tak jak obiecywałem, będzie się różnił od pozostałych poziomów. Nie zdradzając zbyt wiele powiem tylko, że będzie uwzględniał ostateczne zmierzenie się z największym wrogiem Kapturka. Na samym początku tego postu możecie zobaczyć wilka i fragment jednej z map. Z ważnych powodów nie podzielę się niestety całością.
Zaprojektowaliśmy też przebieg całej gry (od uruchomienia pliku .exe, poprzez przejście całej gry, aż do naciśnięcia “Exit”). Może was zainteresować fakt, że wybieranie poziomów (z tych, które w danej chwili są odblokowane) będzie polegało na bieganiu bohaterką i używaniu przedmiotów. Ponadto oprócz samych rozdziałów przygotowujemy też dwie krótkie i proste animacje (intro, outro).
Poniżej możecie zobaczyć wstępny szkic (!) głównego menu:

Pojawił się też nieco zmieniony koncept głównej bohaterki:

Na koniec pochwalę się, że 5 maja na wykładach organizowanych przez nasze koło na AGH w Krakowie, prezentowałem kilka najnowszych rysunków oraz opowiadałem o fabule i mechanice. Zdradziłem też kilka tajemnic, które nie publikuję tutaj, na blogu. Miałem dosłownie pięć minut pomiędzy właściwymi prelegentami, więc tym bardziej miło mi, że projekt zainteresował kilka osób pracujących w znanych studiach game developerskich.
Oskar Kuligowski
Zapraszam do kuchni
Kwiecień 19th, 2011 § Dodaj komentarz
Tak jak obiecałem opowiem Wam w kilku słowach, jak wygląda nasza praca nad grą. Na początku byliśmy bardzo słabo zorganizowani. Mijały tygodnie, lecz z powodu braku należytego nadzoru i podstawowej wiedzy na temat pracy nad poważnymi projektami, właściwie nie widać było efektów. Dopiero niedawno wzięliśmy się w garść.
Ponieważ nie mieszkamy blisko siebie, lecz jesteśmy rozrzuceni po całym Krakowie, musieliśmy ustalić regularne spotkania. Wierzcie mi, że bez tego niemalże każdy projekt upada szybciej niż się w ogóle na dobre zaczyna. Spotkania zespołu odbywają się co dwa tygodnie w lektorium w moim akademiku (schludna niewielka salka z krzesłami, stolikami i przede wszystkim tablicą!).
Aby nie pogubić się w natłoku pomysłów, założyliśmy tzw. wiki, w którym spisane są wszystkie zatwierdzone informacje dotyczące gry – mechanika, koncepcje graficzne, fabuła, itp. Jest to nasze wewnętrzne kompendium wiedzy i zawiera informacje, które mogłyby zepsuć Wam całą przyjemność z gry więc nie podzielę się adresem strony. Warto jednak wspomnieć, że jest to chyba najważniejszy element organizacji pracy (zwłaszcza na początku, gdy jeszcze nie wszyscy znają na pamięć każdy detal dotyczący mechaniki).
Programiści korzystają dodatkowo z systemu dotProject, który pozwala im na łatwe podzielenie się zadaniami podczas pisania silnika i edytora poziomów. Prace nad grafiką dopiero zaczynamy, więc opiera się ona głównie na konsultowaniu stylu i analizowaniu wstępnych propozycji.
Na koniec prezentuję Wam pierwsze zarysy poziomów. Zależy mi tutaj jedynie na pokazaniu, w jaki sposób projektuję je przed ukończeniem przez programistów edytora. Siedzę (częściej stoję) na środku lektorium i wpatruję się w tablicę, dorysowując co chwila kolejne elementy rozgrywki. Poniżej przedstawiam Wam koncepcję rozdziału pierwszego. Przeszła już ona od tamtej pory wiele modyfikacji ale żeby nie zdradzać rozwiązania, pokazuję jedynie pierwotny szkic:
Na koniec ciekawostka: zawsze po opuszczeniu lektorium zostawiam reklamę naszego projektu. Niestety za każdym razem znika po kilku dniach.
Oskar Kuligowski
Cięcie!
Kwiecień 10th, 2011 § Dodaj komentarz
Tematem tego wpisu wbrew pozorom nie jest niestety praca reżysera na planie filmowym, czy też ograniczanie budżetu (w naszym przypadku nie ma z czego obcinać). Tym razem przynoszę złe wieści.
Ze względu na rozrastanie się projektu do rozmiarów profesjonalnych budżetowych produkcji, zostaliśmy zmuszeni do powstrzymania lawiny “genialnych” pomysłów i innowacji. Ograniczamy się do najprostszych mechanizmów znanych z typowych platformówek i pozostajemy przy konwencji zręcznościowo-logicznej. Wciąż nieodłączną częścią rozgrywki będzie, wspomniany już wcześniej, ciekawy mechanizm jednak obcięliśmy całą część nawiązującą do przygodówek. Nie będzie NPC, dialogów, zadań fabularnych i dziennika. Historię bohaterki postanowiliśmy opowiedzieć w prostszy sposób, uwzględniając jednak pojedyncze smaczki w trakcie gry.
To niestety nie koniec złych informacji. Dwa tygodnie temu pisałem o nowych członkach zespołu i rokowaniach na najbliższe dni. Dwaj programiści, którzy zgodzili się nam pomóc, zrezygnowali, tłumacząc to dużą ilością napisanego już kodu i jego skomplikowaniem. Prace nowych grafików opóźniają się i niestety wciąż nie jestem w stanie pokazać niczego godnego uwagi w tej kwestii.
Mimo licznych przeciwności losu wciąż walczymy o to, by gra była ciekawa i w miarę możliwości zróżnicowana. Kolejną wersję silnika można pobrać tutaj. Zaznaczam, jak ostatnio, że jest wypełniona przykładowymi elementami, których graficzne reprezentacje są jedynie zaślepkami.
W przyszłym tygodniu opowiem Wam trochę o organizacji pracy nad naszym projektem i pokażę szkice fragmentów mapy.
Początki mechaniki
Marzec 20th, 2011 § Dodaj komentarz
Przyszła pora na pokazanie Wam dotychczasowych efektów. Prace nad silnikiem trwają już od ponad miesiąca. Średnio raz na dwa tygodnie pojawia się kolejna wersja rozszerzona o kilka mechanizmów.
W tej chwili można już przetestować prostą fizykę. Działa poruszanie się po mapie, ruchome platformy z dźwigniami, drabiny, dwa typy przeciwników oraz system cząsteczek. Silnik do pobrania jest tutaj. Zaznaczam, że jest to demonstracyjna wersja bez grafiki, z umieszczonymi losowo przykładowymi elementami. Ponadto jest ona już prawie nieaktualna, gdyż w przeciągu kilku dni programiści wypuszczą następne demo.
W paczce znajduje się też aplikacja o nazwie ParticleEdit. Jest to edytor, który ułatwi nam tworzenie efektów graficznych opartych na cząsteczkach. Przy jego pomocy możemy wygenerować plik, który załadujemy do konkretnej mapy przy pomocy… no właśnie… edytora poziomów.
Po ukończeniu silnika programiści przygotują zaawansowany edytor na potrzeby budowania map. Ułatwi on projektowanie ich tak, aby gra była trudna i przede wszystkim ciekawa. W nim znajdą się wszelkie narzędzia do ustawiania obiektów na mapie i programowania wydarzeń.
Oskar Kuligowski
PS. Miło mi poinformować, że testujemy czterech potencjalnych członków naszego zespołu, w tym dwóch grafików. Mam nadzieję, że w ciągu najbliższych tygodni będę mógł Wam pokazać szkice.
Odrzucone
Marzec 5th, 2011 § Dodaj komentarz
Zanim znalazłem ekipę do mojego projektu, przez kilka miesięcy myślałem nad samą ideą. Dodawałem różne elementy rozgrywki, czy fabuły i układałem je w całość. Na pierwszym spotkaniu naszego zespołu większość i tak została odrzucona, jednak zrodziły się z nich nowe, dużo lepsze pomysły. Ostateczna wersja fabuły nie ma zbyt wiele wspólnego z pierwotną koncepcją chociaż kluczowy element mechaniki pozostał w prawie niezmienionej postaci. Przedstawiam Wam kilka interesujących pomysłów, które nie pasowały do naszej koncepcji, bądź też za bardzo komplikowały proces powstawania gry.
Pewnego razu w drodze na uczelnię przyszła mi do głowy myśl, aby menu gry zawierało już elementy rozgrywki. W wyobraźni zobaczyłem wnętrze domku Kapturka, gdzie poruszanie się bohaterką i interakcja z odpowiednimi obiektami oznaczały wybór pozycji menu. Przykładowo drzwi prowadzące do lasu miały rozpoczynać podróż, czyli nową grę. Rozmowa z mamą z kolei miała być ładowaniem zapisanej gry. Bardzo żałuję, że ten pomysł został zastąpiony innym, bo do tej pory uważam, że jest przynajmniej tak dobry jak aktualny (nawet jeśli mniej wygodny).
Jedna z koncepcji na fabułę (różniąca się znacznie od pozostałych) została napisana przez mojego kumpla, który niestety nie jest członkiem naszego zespołu. Kapturek miał iść przez las do domku babci i napotkać powieszonego na drzewie, zakrwawionego wilka. Usłyszawszy szelest w zaroślach miał rzucić się do ucieczki i wpaść do króliczej nory gdzie odkryłby więcej zamordowanych postaci z bajek. Postanowiłby rozwikłać tę mroczną zagadkę i znaleźć winnego. Pomysł ten nie był łatwy do zrealizowania w postaci gry platformowej, ponieważ miała występować ogromna różnorodność rozgrywki. Każdy z bajkowych światów miał cechować się unikalnym mechanizmem (dla przykładu w świecie Alicji miała być możliwość zmiany rozmiarów bohatera, co z kolei wpływałoby na różne właściwości umożliwiające sprytne przechodzenie poziomów). W ostatecznej wersji fabuły jedynym elementem zapożyczonym z bajek będzie znacząco przerobiona historia Czerwonego Kapturka. Mogą się pojawić nawiązania do innych gier lub książek, jednak będą to wyłącznie smaczki w postaci zakamuflowanych elementów graficznych, bądź cytatów.
Jak w większości platformówek, tak i w naszej miał się znaleźć główny boss, którego pokonanie kończyłoby rozgrywkę. Fabuła miała prowadzić do momentu, w którym gracz zostaje zaskoczony faktem, że to leśniczy, ratujący kapturka z niejednych opresji, jest tak naprawdę naszym przeciwnikiem. Wilk okazałby się wtedy jedynie wytworem wyobraźni kapturka. Ostatni poziom w grze miał być walką z leśniczym, wykorzystującą mechanizmy niewystępujące na pozostałych planszach. Mimo odrzucenia tego pomysłu zapewniam, że kwestia wyjątkowego zakończenia jest jak najbardziej aktualna. Będziemy pracowali nad ciekawymi rozwiązaniami specjalnie na potrzeby ostatniego rozdziału.
Kilku niewykorzystanych koncepcji nie mogę Wam niestety zdradzić, ponieważ mogłyby one zasugerować, a nawet całkowicie zdradzić pewne elementy fabuły i mechaniki, którymi chcemy Was zaskoczyć.
Oskar Kuligowski






