Dni zaślepek policzone

29 kwietnia, 2011 § 2 Komentarze

Zbliża się koniec animacji malowanych w Paincie przez programistów, które być może pamiętacie z wersji demonstracyjnych silnika. Nadszedł długo wyczekiwany przez wszystkich (2 osoby? 3?) moment. Z radością prezentuję efekty pracy naszych dwóch nowych grafików.

Pierwszy obrazek to szkic poziomu, którego akcja będzie się działa w mieście. Nie jest to w żadnym wypadku funkcjonalna mapa-łamigłówka, a jedynie koncepcja graficzna przedstawiająca podstawowe elementy mechaniki – drabiny, drzwi, klucze i ruchome platformy. Zaznaczam, że wciąż pracujemy nad wyglądem każdego z obiektów. Na pewno będą zmiany.

Drugi obrazek przedstawia szkice koncepcyjne… no właśnie… kogo? Nie jest to przypadek, że stoją tam dwie dziewczynki (tak, to drugie to też człowiek!). Bez zdradzania szczegółów powiem tylko, że postacie z powodów technicznych ulegną zmianie przed animowaniem i zaimplementowaniem ich w grze. Obiecuję, że poprawimy nogi obu bohaterkom.

Jest jeszcze jeden szkic, który warto zobaczyć. Nie mogę go jednak pokazać, ze względu na to, że widać na nim rozwiązanie niewielkiej zagadki. Powiem tylko, że przedstawia mapę o podobnym stylu co powyższa, tylko w lesie.


Ciekawe, czy teraz będą chętniej zaglądali…

Oskar Kuligowski

Reklama

Zapraszam do kuchni

19 kwietnia, 2011 § Dodaj komentarz

Tak jak obiecałem opowiem Wam w kilku słowach, jak wygląda nasza praca nad grą. Na początku byliśmy bardzo słabo zorganizowani. Mijały tygodnie, lecz z powodu braku należytego nadzoru i podstawowej wiedzy na temat pracy nad poważnymi projektami, właściwie nie widać było efektów. Dopiero niedawno wzięliśmy się w garść.

Ponieważ nie mieszkamy blisko siebie, lecz jesteśmy rozrzuceni po całym Krakowie, musieliśmy ustalić regularne spotkania. Wierzcie mi, że bez tego niemalże każdy projekt upada szybciej niż się w ogóle na dobre zaczyna. Spotkania zespołu odbywają się co dwa tygodnie w lektorium w moim akademiku (schludna niewielka salka z krzesłami, stolikami i przede wszystkim tablicą!).

Aby nie pogubić się w natłoku pomysłów, założyliśmy tzw. wiki, w którym spisane są wszystkie zatwierdzone informacje dotyczące gry – mechanika, koncepcje graficzne, fabuła, itp. Jest to nasze wewnętrzne kompendium wiedzy i zawiera informacje, które mogłyby zepsuć Wam całą przyjemność z gry więc nie podzielę się adresem strony. Warto jednak wspomnieć, że jest to chyba najważniejszy element organizacji pracy (zwłaszcza na początku, gdy jeszcze nie wszyscy znają na pamięć każdy detal dotyczący mechaniki).

Programiści korzystają dodatkowo z systemu dotProject, który pozwala im na łatwe podzielenie się zadaniami podczas pisania silnika i edytora poziomów. Prace nad grafiką dopiero zaczynamy, więc opiera się ona głównie na konsultowaniu stylu i analizowaniu wstępnych propozycji.

Na koniec prezentuję Wam pierwsze zarysy poziomów. Zależy mi tutaj jedynie na pokazaniu, w jaki sposób projektuję je przed ukończeniem przez programistów edytora. Siedzę (częściej stoję) na środku lektorium i wpatruję się w tablicę, dorysowując co chwila kolejne elementy rozgrywki. Poniżej przedstawiam Wam koncepcję rozdziału pierwszego. Przeszła już ona od tamtej pory wiele modyfikacji ale żeby nie zdradzać rozwiązania, pokazuję jedynie pierwotny szkic:

Na koniec ciekawostka: zawsze po opuszczeniu lektorium zostawiam reklamę naszego projektu. Niestety za każdym razem znika po kilku dniach.

Oskar Kuligowski

Cięcie!

10 kwietnia, 2011 § Dodaj komentarz

Tematem tego wpisu wbrew pozorom nie jest niestety praca reżysera na planie filmowym, czy też ograniczanie budżetu (w naszym przypadku nie ma z czego obcinać). Tym razem przynoszę złe wieści.

Ze względu na rozrastanie się projektu do rozmiarów profesjonalnych budżetowych produkcji, zostaliśmy zmuszeni do powstrzymania lawiny „genialnych” pomysłów i innowacji. Ograniczamy się do najprostszych mechanizmów znanych z typowych platformówek i pozostajemy przy konwencji zręcznościowo-logicznej. Wciąż nieodłączną częścią rozgrywki będzie, wspomniany już wcześniej, ciekawy mechanizm jednak obcięliśmy całą część nawiązującą do przygodówek. Nie będzie NPC, dialogów, zadań fabularnych i dziennika. Historię bohaterki postanowiliśmy opowiedzieć w prostszy sposób, uwzględniając jednak pojedyncze smaczki w trakcie gry.

To niestety nie koniec złych informacji. Dwa tygodnie temu pisałem o nowych członkach zespołu i rokowaniach na najbliższe dni. Dwaj programiści, którzy zgodzili się nam pomóc, zrezygnowali, tłumacząc to dużą ilością napisanego już kodu i jego skomplikowaniem. Prace nowych grafików opóźniają się i niestety wciąż nie jestem w stanie pokazać niczego godnego uwagi w tej kwestii.

Mimo licznych przeciwności losu wciąż walczymy o to, by gra była ciekawa i w miarę możliwości zróżnicowana. Kolejną wersję silnika można pobrać tutaj. Zaznaczam, jak ostatnio, że jest wypełniona przykładowymi elementami, których graficzne reprezentacje są jedynie zaślepkami.

W przyszłym tygodniu opowiem Wam trochę o organizacji pracy nad naszym projektem i pokażę szkice fragmentów mapy.

Eksperyment czy ekskrement?

8 kwietnia, 2011 § 1 komentarz

Dzisiaj eksperymentowałem trochę z pewnym stylem graficznym jaki moglibyśmy zastosować i chociaż mierzymy w zupełnie inny klimat i technikę wykonania, powstał powyższy szkic, który według mnie wygląda obiecująco. Jest tam oczywiście dość pusto i jeszcze nieruchomo, jednak chcę mieć pomysły w zanadrzu na wypadek, gdyby osoby obecnie odpowiedzialne za grafikę nie zdołały znaleźć stylu, o jaki nam chodzi. Oprócz animowanego deszczu, doszłyby też liczne drobne elementy (niektóre ruchome), potęgujące nastrój i uzupełniające kompozycję.

Tym razem komentarze nie tylko mile widziane ale i wskazane. Chętnie poznam Waszą opinię na temat tej koncepcji.

Oskar Kuligowski

PS. W najbliższych dniach dojdą jeszcze dwa interesujące wpisy więc zachęcam do regularnego odwiedzania naszego bloga.

Where Am I?

You are currently viewing the archives for Kwiecień, 2011 at Czerwony Kapturek.